Wie spielt man Sabotage ?

Sabotage ist ein Tabletop, welches sich grundlegend von anderen Produkten auf dem Markt unterscheidet. Während andere Tabletop und Skirmish Systeme einer festen Aktivierungsfolge (Aktivierung einer kompletten Partei bei Warhammer 40k und Flames of War, abwechselnde Aktivierung bei Void und Urban War oder zufällige Aktivierungsreihenfolge bei Confrontation) unterliegen, geschehen bei Sabotage alle Aktionen gleichzeitig.

Um dieses sinnvoll zu simulieren wird ein Spiel in zwei Phasen aufgeteilt. Die erste Phase ist die Planungsphase. Hier zeigt sich, dass Sabotage nicht als "Ballerspiel", sondern als Strategiespiel ausgelegt ist. Am Anfang steht ein bestimmtes Szenario, welches im Idealfall von einem Spielleiter entworfen wurde, der auch im Vorfeld das Spielfeld aufgebaut hat. Beide Spieler bekommen nun vom Spielleiter ein Briefing mit ihren Missionszielen und einer Karte des Spielfeldes. In der Regel ist ein Spieler der Verteidiger, der seine Basis beschützen muss. Hierfür stehen ihm eine bestimmte Anzahl von Leuten (Sicherheitskräfte, Techniker, Manager usw.) und Überwachungsausrüstung (Kameras, Thermalsensoren, Bewegungsmelder, Lichtschranken etc.) zur Verfügung. Der Verteidiger weiss in der Regel nicht, welche Art von Angriff ihn erwartet und was das Missionsziel der Gegenseite ist. Der Verteidiger zeichnet in seiner Karte die Positionen und Patrouillenrouten seiner Wächter ein und platziert seine Überwachungseinrichtungen. Solange, bis Alarm ausgelöst wird, sind die Wächter an ihre Befehle gebunden und dürfen nicht von den geplanten Routen abweichen.

Der Angreifer muss in der Regel in den Komplex des Verteidigers einzudringen und eine Aufgabe erfüllen (Bombe legen, Daten sichern etc.) sowie unerkannt den Komplex wieder verlassen. Der Angreifer hat für die Aufgabe meistens ein kleines Team von Spezialisten zur Verfügung oder auch nur eine einzige Figur (klassische James Bond Missionen!). Auch der Angreifer macht einen Plan, an den er sich im Zweifelsfalle halten muss. Der Einsatz eines Spielleiters macht auch die ungleiche Verteilung von Informationen für beide Seiten möglich. So kann er dem Verteidiger z.B. sagen, dass ein Frontalangriff bevorsteht, während in Wirklichkeit nur ein einzelner Eindringling durch den Hintereingang schleicht. Der Eindringling kann z.B. über Art und Umfang des zu erwartenden Widerstandes und der Mannschaftsstärke des Wachpersonals getäuscht werden. Unter diesen Bedingungen sind interessantere und realistischere Begegnungen möglich, als die sonst üblichen "idealen" Positionierungen, die man automatisch einnimmt, obwohl die eigenen Figuren theoretisch zu den gegnerischen Modellen keine Sichtlinie ziehen können.

Nach dem vorgelagerten Missionsbriefing und der Aufstellung der Pläne, beginnt das eigentliche Spiel. Jede Figur erhält verdeckt einen Befehl. Danach werden alle Befehle aufgedeckt und abgearbeitet. Zuerst können Modelle mit einem Feuerbefehl auf Ziele schießen, die bereits vom Schützen in der vorherigen Runde entdeckt wurden. Danach werden alle Bewegungen und Aktionen ausgeführt. Hierbei können alle Figuren versuchen, gegnerische Modelle zu entdecken. Auf Modelle, die entdeckt werden, können bei Bedarf Reaktionsschüsse abgegeben werden. Hiernach haben alle Figuren die Chance auf einen zweiten Entdeckungswurf. Am Ende der Runde steht dann die Abwicklung der Nahkämpfe und die Behandlung von Moraleffekten. Während der gesamten Runde müssen sich die Spieler an ihre Pläne halten. So mu-ss ein Wachmann weiterhin seine Patrouille fortsetzen, auch wenn neben ihm ein Posten ausgeschaltet wurde, wenn er seine Entdeckungswürfe nicht schafft. Erst wenn z.B. ein weiterer Wachmann Alarm auslöst, ist der Spieler frei, seine Figuren unabhängig vom Plan zu ziehen.

Im Prinzip ist Sabotage weniger schnell und durch die aufwendigere Planung auch komplizierter als andere Tabletops. Durch die erweiterten Möglichkeiten sind jedoch ganz andere Arten von Spielen möglich, so decken die Regeln auch ungewöhnliche Situationen, wie das Stehlen einer Uniform oder das Nachahmen einer "alles OK" Meldung eines ausgeschalteten Wachmannes ab. Am ehesten würde ich den Vergleich zu 3D Egoshootern/Strategiespielen wie Project IGI oder Splinter Cell ziehen, als zu anderen Tabletops. Eine Geiselrettung oder das Eindringen in einen Industrie-komplex mit nur einer oder zwei Figuren gegen eine komplette Wachmannschaft ist mit den Möglichkeiten anderer bekannter Tabletop-Spielsysteme nur sehr schwer möglich.

Wer einfach nur gerne massenweise Figuren gegeneinander schickt und mit einem Sack voll Würfel aus allen Rohren schießt, wird an Sabotage nicht so viel Freude haben. Wer allerdings gerne auch mal knifflige Aufgaben und komplexere Szenarien lösen mag, ist hier genau richtig.

Spieltechnisch basiert Sabotage auf einem Prozentsystem, bei dem mit 2W10 unter den Zielwert gewürfelt werden muss, um einen Erfolg zu erzielen. Proben werden dabei in der Regel auf ein bestimmtes Attribut der handelnden Figur abgelegt, dessen Wert um Situationsmodifikatoren auf- oder abgewertet wird.

Für viele Situationen sind die relevanten Modifikatoren im Regelbuch aufgeführt. Der Spielleiter kann aber auch je nach Bedarf eigene Boni oder Abzüge kreieren oder flexibel auf Aktionen reagieren, die so nicht im Regelbuch vorgesehen sind. Hier wird meiner Ansicht nach der Bogen zu Klassikern wie Heroquest und D&D ge-zogen, die Spieler und Spielleiter dazu animieren, auch einmal die Buchstaben des Regelbuchs großzügig auszulegen. Insofern ist Sabotage nicht unbedingt ein Spiel für den Powergamer, der um jeden Preis gewinnen will, sondern eher für Freundschaftsspiele, wo man im Sinne der Dramaturgie und des Spielspaßes auch mal ein Auge zudrücken kann.

So kann man z.B. dem Eindringling, der den Sprung von einem Dach auf das andere knapp verpatzt eine "Gnadenfrist" zugestehen, indem man den Fehlschlag so auslegt, dass er seine Ausrüstung beim Sprung verloren hat und er sich noch 2 Runden lang am Dachrand festklammern kann, bevor er abstürzt. Andere Mitglieder können in dieser Zeit versuchen ihn Sicherheit zu ziehen.



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